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仲良くなれるかどうかが重要


今年のお正月に偶然(当時は)品薄だった任天堂Wiiを入手して、早くももう1年経とうとしています。子供とゲームでコミュニケーションするという、ある意味でありそうでなかった新鮮なイメージは忘れられません。

自分自身は昔は確かにドラゴンクエストあたりに夢中になった事もありましたが、ほとんどゲームはしないので、ゲーマーの方には怒られるかも知れませんが、ちょっと面白い記事があって「やっぱりそうか!」と思ったのでエントリに書いておきます。

最後に森川氏は、「極端な話、ゲームはつまらなくてもいい、ゲームを通じて人と仲良くなれるかどうかが重要。ゲームでは強い人には絶対に勝てない。だから負けても落ち込まないゲームを作りましょう」とユニークな提言で締めくくった。 NHN代表取締役社長森川亮氏がKGC2007で講演 ハンゲームはなぜ成功したのか、そして「ハンゲーム2.0」とは?

私は全然知らなかったのですが、もうゲームサイトはコミュニティサイトなのです。特にここを読むと、ゲームサイトに来ている人達が、仲良くなる人を探して、ゲームはそのきっかけに過ぎない事が分かります。

この感覚は結構新鮮でしたが、思い返してみると(古い引用で大変恐縮だが)パソコン通信時代にフォーラムというコミュニティがあったのですが、そのオンライン会議室は、どのテーマでも似たような会議室が沢山ありました。

つまり、テーマは共通の言語というか話をするネタなのですが、その回りに仲良くなれる仕掛けがあるか否か、仲良くなれるトリックとか、そうしたガイドの有無が結局はコミュニティサイトの活性度の源泉になりえたわけです。

オンラインで友達が出来れば、また日を置かずにアクセスしてくれますし。

以前のエントリでとても大げさなタイトルのエントリを書いたのです。「売れるコミュニティサービス」というものです。

自分としては突っ込みどころ満載記事なのですが、それはともかく

ユーザとBuzz(評判とか流行の意、「ブーム」みたいなニュアンス)はコピー出来ないから、ここに集中した
CGM企業の競争優位とは

確かに「ユーザとその評判に集中する」(=お客さんの声を聞く)という事も重要で、先のハンゲームの森川氏も新たな企画もお客さんの反発を招いたので(それを学習し)すぐに引っ込めています。

一時的にゲームが有利になるアイテムを導入したこともあったというが、ユーザーの反発があり、購入者がいじめられたり、購入者お断りのルームが発つなどのトラブルも経験したという。これはゲームで仲良くなるというポリシーと相反するため、ゲームが有利になるアイテムは全廃したという。 NHN代表取締役社長森川亮氏がKGC2007で講演 ハンゲームはなぜ成功したのか、そして「ハンゲーム2.0」とは?

ここで強引に売れるコミュニティサイトについてまとめると、仲良くなる仕掛け/トリック/運用があり、何よりもユーザとその評判に最大限集中する、というところまで分かりました。



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アット・ニフティストア

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